Gamificación en la era de la inteligencia artificial : (Record no. 13433)
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| 000 -LEADER | |
|---|---|
| campo de control de longitud fija | 02880nam a22002897i 4500 |
| 003 - IDENTIFICADOR DE NÚMERO DE CONTROL | |
| campo de control | Do-SdINT |
| 005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN | |
| campo de control | 20250520104550.0 |
| 008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL | |
| campo de control de longitud fija | 040225s2025 ag s |||| 0|spa d |
| 040 ## - FUENTE DE CATALOGACIÓN | |
| Centro catalogador/agencia de origen | DO-SdINT |
| Normas de descripción | rda |
| Lengua de catalogación | spa |
| Centro/agencia transcriptor | DO-SdINT |
| 072 ## - CÓDIGO DE CATEGORÍA DE MATERIA | |
| Código de categoría de materia | CSH |
| 110 ## - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE ENTIDAD CORPORATIVA | |
| Nombre de entidad corporativa o nombre de jurisdicción como elemento de entrada | Instituto Latinoamericano de Desarrollo Profesional Docente |
| Relación | aut. |
| 9 (RLIN) | 109372 |
| Término indicativo de función/relación | autor |
| 245 10 - MENCIÓN DEL TÍTULO | |
| Título | Gamificación en la era de la inteligencia artificial : |
| Resto del título | estrategias, herramientas y el futuro del aprendizaje interactivo / |
| Mención de responsabilidad, etc. | prefacio, Jorge Rey Valzacchi |
| 264 ## - PRODUCCIÓN, PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, FABRICACIÓN Y COPYRIGHT | |
| Producción, publicación, distribución, fabricación y copyright | Buenos Aires, Argentina : |
| Nombre del de productor, editor, distribuidor, fabricante | Instituto Latinoamericano de Desarrollo Profesional Docente, |
| Fecha de producción, publicación, distribución, fabricación o copyright | 2025 |
| 300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA | |
| Extensión | 1 recurso en línea (114 páginas) |
| 336 ## - TIPO DE CONTENIDO | |
| Término de tipo de contenido | texto |
| Código de tipo de contenido | txt |
| Fuente | rdacontent |
| 337 ## - TIPO DE MEDIO | |
| Nombre/término del tipo de medio | computadora |
| Código del tipo de medio | c |
| Fuente | rdamedia |
| 338 ## - TIPO DE SOPORTE | |
| Nombre/término del tipo de soporte | recurso en línea |
| Código del tipo de soporte | c |
| Fuente | rdacarrier |
| 347 ## - CARACTERÍSTICAS DEL ARCHIVO DIGITAL | |
| Tipo de archivo | archivo de texto |
| Formato de codificación | |
| Fuente | rda |
| 490 ## - MENCIÓN DE SERIE | |
| Mención de serie | Inteligencia artificial en la educación |
| 505 ## - NOTA DE CONTENIDO CON FORMATO | |
| Nota de contenido con formato | Prefacio 7 -- Introducción: Los chatbots en la educación 9 -- Parte 1: Fundamentos de la gamificación en la educación 1. ¿Qué es la gamificación y por qué es efectiva en la educación?15 -- 2. Psicología del aprendizaje y la motivación en la gamificación 19 -- 3. Elementos clave de la gamificación 23 -- 4. Cómo diseñar una experiencia gamificada en educación 27 -- Parte 2: Estrategias y metodologías gamificadas 5. Narrativas y storytelling en la gamificación 33 -- 6. Escape Rooms educativos y retos gamificados 37 -- 7. Juegos serios y aprendizaje basado en juegos (ABJ) 41 -- 8. Evaluación y retroalimentación en la gamificación 45 -- Parte 3: Implementación y herramientas para la gamificación 9. Implementación de la gamificación en diferentes niveles educativos 51 -- 10. Diseño de un proyecto de gamificación educativa 55 -- 11. Herramientas digitales para la gamificación educativa 59 -- 12. Inteligencia artificial y gamificación: una nueva frontera 63 -- Parte 4: Inteligencia Artificial y el futuro de la gamificación educativa 13. Personalización del aprendizaje gamificado con inteligencia artificial 69 -- 14. Creación de contenido gamificado con IA 73 -- 15. Chatbots y asistentes virtuales en la gamificación 77 -- 16. Análisis de datos y optimización en la gamificación con IA 81 -- 17. Ética y desafíos de la IA en la gamificación educativa 85 -- 18. Gamificación en la educación inclusiva 89 -- 19. Ejemplos prácticos de gamificación educativa 93 -- 20. Democratizando la gamificación con IA 99 -- Bibliografía 103 |
| 506 0# - NOTA DE RESTRICCIONES AL ACCESO | |
| Limitaciones de acceso | Open Access |
| 650 #7 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA | |
| Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada | Gamificación |
| Fuente del encabezamiento o término | ARMARC |
| 9 (RLIN) | 109380 |
| 650 #7 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA | |
| Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada | Inteligencia artificial |
| Fuente del encabezamiento o término | ARMARC |
| 9 (RLIN) | 34332 |
| Subdivisión general | Aplicaciones educativas |
| 700 ## - ENTRADA AGREGADA--NOMBRE PERSONAL | |
| Nombre de persona | Valzacchi, Jorge Rey, |
| Fechas asociadas al nombre | 1956- |
| Relación | pr. |
| 9 (RLIN) | 109731 |
| Término indicativo de función/relación | prologuista |
| 856 ## - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICOS | |
| Texto de enlace | Acceso a Texto Completo |
| Identificador Uniforme de Recurso | <a href="https://opacbiblioteca.intec.edu.do/opac-tmpl/files/recursoselectronicos/LibrocompletodeGamificacion.pdf">https://opacbiblioteca.intec.edu.do/opac-tmpl/files/recursoselectronicos/LibrocompletodeGamificacion.pdf</a> |
| 942 ## - ELEMENTOS DE ENTRADA SECUNDARIOS (KOHA) | |
| Tipo de ítem Koha | |
| Fuente de la clasificación o esquema de estantería | Clasificación Decimal Dewey |
| Estatus retirado | Estado de pérdida | Fuente de la clasificación o esquema de estantería | Estado de daño | No para préstamo | Biblioteca de origen | Biblioteca actual | Fecha de adquisición | Total de préstamos | Visto por última vez | Precio de reemplazo | Tipo de ítem Koha |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Clasificación Decimal Dewey | Biblioteca IDEICE | Biblioteca IDEICE | 20/05/2025 | 20/05/2025 | 20/05/2025 | Libros |